Aprender Jugando: La Gamificación en 2º de primaria para conocer Ceuta
13 sept 2024
¿Por qué algunos niños no quieren ir a clase?
Es normal que un niño en algún momento no quiera ir a clase y gran parte de este rechazo se debe a la forma en que tradicionalmente se ha enseñado. Muchas formas de enseñar siguen siendo muy poco interactivas, centradas en la memoria y en ejercicios repetitivos que no generan interés en los más pequeños. Sin embargo, hay una corriente que está cambiando la manera en que los estudiantes aprenden: la gamificación. Esta corriente busca que la clase sea un lugar dinámico y motivador, donde aprender es una experiencia divertida.
¿Qué es la gamificación y cómo se aplica en las aulas?
La gamificación consiste en aplicar elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos, como la educación, con el objetivo de fomentar la participación, el compromiso y el aprendizaje a través de la diversión. En las aulas, se hace a través de sistemas de puntos, retos, misiones, y recompensas que motivan a los estudiantes a involucrarse más con los contenidos. Esta metodología está creciendo y demuestra que es posible enseñar de manera diferente, llamando la atención de los niños y mejorando su rendimiento académico.
Un ejemplo para seguir: La gamificación sobre Ceuta en 2º de Primaria
Un ejemplo de cómo la gamificación puede cambiar la educación lo encontramos en la propuesta de un profesor de Ceuta, Marco Marañés, docente el CC San Agustín, quien ha diseñado una innovadora experiencia de aprendizaje para sus alumnos de 2º de Primaria, basada en la historia de la ciudad. Esta iniciativa, inspirada en una gamificación previa sobre la historia de Ceuta, utiliza elementos de juego para atraer a los niños a su entorno cultural e histórico de una forma interactiva y atractiva.
¿En qué consiste la gamificación sobre la historia de Ceuta?
La gamificación diseñada por este profesor lleva a los alumnos a entrar a una aventura educativa en la que tienen que superar varios retos y misiones relacionadas con la historia y la cultura de Ceuta. A través de un sistema de puntos y recompensas, los estudiantes aprenden sobre monumentos emblemáticos, personajes históricos y acontecimientos importantes de la ciudad. La metodología emplea herramientas digitales, mapas interactivos y juegos de rol, logrando que los niños se sientan protagonistas de su proceso de aprendizaje.
En esta aventura educativa, los alumnos aprenden los contenidos y también desarrollan habilidades como la colaboración, la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Cada misión completada les da puntos y al acumularlos, los niños pueden desbloquear niveles, obtener insignias, y seguir en una narrativa que los mantiene motivados.
Los logros de esta iniciativa
El impacto de esta gamificación ha sido muy positivo. Los niños no solo muestran mayor interés y asistencia a clase, sino que también participan activamente y se muestran más curiosos por aprender. Este método ha permitido que los estudiantes se sientan parte de su historia, reconociendo la riqueza cultural de Ceuta y fortaleciendo su identidad local.
Además, el profesor ha logrado algo que muy pocos hacen: ha creado un ambiente en el aula donde aprender es en una aventura. Este enfoque demuestra que, cuando se emplean técnicas innovadoras como la gamificación, es posible cambiar la experiencia y motivar a los alumnos a aprender de una manera diferente.
Conclusión
La gamificación en la educación es una oportunidad para redirigir cómo enseñamos y aprendemos. Este ejemplo del profesor en Ceuta muestra que es posible hacer que los niños quieran ir a clase y que disfruten del proceso de aprendizaje. La clave está en crear experiencias que atraigan su interés, los desafíen y sobre todo, los hagan sentir que aprender puede ser tan divertido como jugar.
Es tiempo de seguir impulsando estas metodologías en las aulas, para que más niños se sientan motivados, comprometidos y felices de aprender.